<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>MCunha98 - Blog</title>
	<atom:link href="http://www.mcunha98.com/index.php/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.mcunha98.com</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 19 May 2012 02:30:09 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.5</generator>
		<item>
		<title>O projeto deu pau !!!</title>
		<link>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/05/19/o-projeto-deu-pau/</link>
		<comments>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/05/19/o-projeto-deu-pau/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 19 May 2012 02:30:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mcunha98</dc:creator>
				<category><![CDATA[Billy Oposto]]></category>
		<category><![CDATA[Game Development]]></category>
		<category><![CDATA[Unity]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mcunha98.com/?p=3196</guid>
		<description><![CDATA[É pessoal&#8230;más notícias. Houve uma atualização da versão 3.5.2f2 que simplesmente detonou todo meu projeto, como era tudo nas nuvens (com uso do dropbox) acabei perdendo o backup do PC (vou amanhã fazer uma cópia da versão do notebook) e ver se vai dar certo (esperança ainda me resta). Para vocês terem idéia do que &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.mcunha98.com/index.php/2012/05/19/o-projeto-deu-pau/">Continue a ler &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>É pessoal&#8230;más notícias.</p>
<p>Houve uma atualização da versão 3.5.2f2 que simplesmente detonou todo meu projeto, como era tudo nas nuvens (com uso do dropbox) acabei perdendo o backup do PC (vou amanhã fazer uma cópia da versão do notebook) e ver se vai dar certo (esperança ainda me resta).</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/05/unity.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3197" title="unity" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/05/unity-300x142.png" alt="" width="300" height="142" /></a>Para vocês terem idéia do que aconteceu na última versão basta ver pela caixa de dialogo de documentação <em>inline </em>(eu esperava um online, mas enfim). A coisa ficou tão feia que eu perdi todas as referências para minhas texturas e começou a ter bugs muito malucos (só de mover um objeto em design time eu não visualizo texturas).</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/05/unity-error.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3198" title="unity-error" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/05/unity-error-300x153.png" alt="" width="300" height="153" /></a>Um exemplo simples era o level que eu estava montando para conferir as animações do space car. O modelo está no ambiente de desenvolvimento, porém sem nada, nem se quer o mesh existe. São somente referências (repare que as animações ainda são referenciadas).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/05/19/o-projeto-deu-pau/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Placa de vídeo nova</title>
		<link>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/05/14/placa-de-video-nova/</link>
		<comments>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/05/14/placa-de-video-nova/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 May 2012 01:00:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mcunha98</dc:creator>
				<category><![CDATA[Miscelanea]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mcunha98.com/?p=3192</guid>
		<description><![CDATA[Infelizmente fiquei algum tempo parado (aproximadamente 3 semanas) por conta da minha placa de vídeo (uma GEForce 8400 GS) ter ido desta para melhor. Realmente minha placa me deixou na mão quando eu estava mais exigindo dela. So para constar, agora tenho uma GEForce 430 (é &#8230; o dinheiro não deu para comprar uma super-ultra-mega &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.mcunha98.com/index.php/2012/05/14/placa-de-video-nova/">Continue a ler &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Infelizmente fiquei algum tempo parado (aproximadamente 3 semanas) por conta da minha placa de vídeo (uma GEForce 8400 GS) ter ido desta para melhor.</p>
<p>Realmente minha placa me deixou na mão quando eu estava mais exigindo dela.</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/05/ss1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3193" title="ss1" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/05/ss1-300x159.jpg" alt="" width="300" height="159" /></a>So para constar, agora tenho uma GEForce 430 (é &#8230; o dinheiro não deu para comprar uma super-ultra-mega placa, mas dá para o gasto). <img src='http://www.mcunha98.com/wp-content/plugins/smilies-themer/MSN-Messenger/msn_smiley.png' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Edit: só para constar não adiantou $#%@ nenhuma, o erro mesmo no Windows 7 permanece <img src='http://www.mcunha98.com/wp-content/plugins/smilies-themer/MSN-Messenger/msn_angry.png' alt=':x' class='wp-smiley' />  <img src='http://www.mcunha98.com/wp-content/plugins/smilies-themer/MSN-Messenger/msn_angry.png' alt=':x' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/05/14/placa-de-video-nova/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>npc20093 &#8211; revisão e generalização</title>
		<link>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/29/npc20093-revisao-e-generalizacao/</link>
		<comments>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/29/npc20093-revisao-e-generalizacao/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Apr 2012 21:32:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mcunha98</dc:creator>
				<category><![CDATA[Billy Oposto]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Blender3D]]></category>
		<category><![CDATA[Concept Art]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Game Development]]></category>
		<category><![CDATA[Lowpoly]]></category>
		<category><![CDATA[Modeling]]></category>
		<category><![CDATA[Redesign]]></category>
		<category><![CDATA[Texture]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mcunha98.com/?p=3178</guid>
		<description><![CDATA[Muito tempo atrás eu criei um modelo gordinho para ser usado em partes específicas do jogo. O trabalho tinha ficado legal, então resolvi aproveitar o modelo novamente de forma a reutilizar ele para outras partes do jogo. O primeiro passo foi limpar as áreas definidas do modelo anterior (mangas de blusa, volumes criados para a &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/29/npc20093-revisao-e-generalizacao/">Continue a ler &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Muito tempo atrás eu criei um modelo <em>gordinho</em> para ser usado em partes específicas do jogo. O trabalho tinha ficado legal, então resolvi aproveitar o modelo novamente de forma a reutilizar ele para outras partes do jogo.</p>
<p>O primeiro passo foi limpar as áreas definidas do modelo anterior (mangas de blusa, volumes criados para a área do pescoço e por fim a área do tornozelo que produzia uma bota com relevo do modelo).</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20093a.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3179" title="npc20093a" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20093a-300x289.jpg" alt="" width="300" height="289" /></a>O modelo ficou com uma boa (e caricata) silhueta, bom saliência expressiva na barriga e assim comecei a pensar na generalização dele, e aproveitando o embalo fiz a primeira versão <em>minerador</em> para a fase das minas próximo ao vilarejo. Para isso fiz um sketch rápido (nem precisa falar, você mesmo vai notar) com a idéia do que seria legal para o modelo e ficasse simples.</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20093d.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3182" title="npc20093d" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20093d-200x300.jpg" alt="" width="200" height="300" /></a>Depois foi partir para a texturização e modelagem (das partes anexadas), uma outra vantagem do processo de reaproveitamento é não perder tempo com modelos já prontos (e nisso o Blender ajuda bastante com o processo de Append).</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20093c.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3181" title="npc20093c" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20093c-300x242.jpg" alt="" width="300" height="242" /></a>Modelei os objetos a anexar (no caso dele foi somente a bolsa) e pronto. Ainda vou fazer uma revisão dos highlights para deixar a textura dele (principalmente a calça) mais suave.</p>
<p>Aqui estão passos do rigging finalizado:</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20093n.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3185" title="npc20093n" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20093n-284x300.jpg" alt="" width="284" height="300" /></a>E aqui está uma pose básica</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20093p.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3184" title="npc20093p" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20093p-300x177.jpg" alt="" width="300" height="177" /></a></p>
<p>Depois de <em>formatar meu pc</em> estou quase conseguindo fazer animações no Blender, minha placa de vídeo está indo dessa para melhor, o PC trava , dá tela azul com erro de barramento da placa e perco tudo  <img src='http://www.mcunha98.com/wp-content/plugins/smilies-themer/MSN-Messenger/msn_angry.png' alt=':x' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20093-walk-frames.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3189" title="npc20093-walk-frames" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20093-walk-frames-300x85.jpg" alt="" width="300" height="85" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/29/npc20093-revisao-e-generalizacao/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ajustando fases com novo padrão de NPC</title>
		<link>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/22/ajustando-fases-com-novo-padrao-de-npc/</link>
		<comments>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/22/ajustando-fases-com-novo-padrao-de-npc/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Apr 2012 23:20:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mcunha98</dc:creator>
				<category><![CDATA[Billy Oposto]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Animated Objects]]></category>
		<category><![CDATA[Game Development]]></category>
		<category><![CDATA[Lowpoly]]></category>
		<category><![CDATA[Modeling]]></category>
		<category><![CDATA[Texture]]></category>
		<category><![CDATA[Unity]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mcunha98.com/?p=3173</guid>
		<description><![CDATA[Sim, está dando trabalho mas estou refazendo todos os NPCs que já estavam prontos usando o novo padrão de script e prefab que estou seguindo. A idéia daqui para frente é reduzir a quantidade de modelos distintos, e passar a ter mais componentes que geram diferença visual entre versões do mesmo modelo. Texturas e objetos &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/22/ajustando-fases-com-novo-padrao-de-npc/">Continue a ler &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sim, está dando trabalho mas estou refazendo todos os NPCs que já estavam prontos usando o novo padrão de script e prefab que estou seguindo.</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/ss20120422.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3175" title="ss20120422" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/ss20120422-300x217.jpg" alt="" width="300" height="217" /></a>A idéia daqui para frente é reduzir a quantidade de modelos distintos, e passar a ter mais componentes que geram diferença visual entre versões do mesmo modelo. Texturas e objetos anexados deverão dar esta sensação e gradativamente vou retirar muitos dos NPCs que havia criado para concentrar tempo e esforço em criar objetos secundários.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/22/ajustando-fases-com-novo-padrao-de-npc/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Unity &#8211; configurando velocidades de animação</title>
		<link>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/16/unity-configurando-velocidades-de-animacao/</link>
		<comments>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/16/unity-configurando-velocidades-de-animacao/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Apr 2012 00:15:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mcunha98</dc:creator>
				<category><![CDATA[Billy Oposto]]></category>
		<category><![CDATA[C#]]></category>
		<category><![CDATA[Game Development]]></category>
		<category><![CDATA[Unity]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mcunha98.com/?p=3169</guid>
		<description><![CDATA[Uma das coisas mais irritantes quando se leva um modelo 3D animado para dentro da engine e começa a testar ele é que você sempre vai ter o efeito todos de uma vez só, ou seja, todas as instâncias que você criar deste modelo apresentarão obrigatoriamente a mesma velocidade de animação. A menos é claro &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/16/unity-configurando-velocidades-de-animacao/">Continue a ler &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Uma das coisas mais <em>irritantes</em> quando se leva um modelo 3D animado para dentro da engine e começa a testar ele é que você sempre vai ter o efeito <em>todos de uma vez só</em>, ou seja, todas as instâncias que você criar deste modelo apresentarão <strong>obrigatoriamente</strong> a mesma velocidade de animação.</p>
<p>A menos é claro que você configure algo para que isso não ocorra. Na verdade é um processo simples, porém requer passos certos para fazer isso.</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/ss20120416a.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3171" title="ss20120416a" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/ss20120416a-300x186.jpg" alt="" width="300" height="186" /></a>Quando falamos de prefabs na Unity principalmente temos a sensação de que algo precisa ser feito, senão fica tudo ridiculamente igual !</p>
<p>O primeiro passo para resolver o problema é criar uma variável pública no seu script:</p>
<pre class="brush:csharp">public float velocidadeAnimacao = 0.8f;</pre>
<p>Depois, disso no evento de inicialização dos objetos e pronto:</p>
<pre class="brush:csharp"> void Awake()
 {
        foreach (AnimationState a in gameObject.GetComponentInChildren&lt;Animation&gt;())
        {
            a.speed = velocidadeAnimacao;
        }
 }</pre>
<p>Pronto, agora no Inspector da Unity você terá o simples trabalho de configurar individualmente valores para seus prefabs, claro que estamos falando de programação, então tem várias maneiras de resolver o problema, como por exemplo usar a classe Random para que ela forneça automaticamente valores.</p>
<p>Nesse ponto, vai do gosto do freguês, eu prefiro ter uma variável no Inspetor e simplesmente configurar.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/16/unity-configurando-velocidades-de-animacao/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>npc20092 &#8211; mais um npc modularizado</title>
		<link>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/15/npc20092-mais-um-npc-modularizado/</link>
		<comments>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/15/npc20092-mais-um-npc-modularizado/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Apr 2012 02:40:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mcunha98</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Billy Oposto]]></category>
		<category><![CDATA[Blender3D]]></category>
		<category><![CDATA[Lowpoly]]></category>
		<category><![CDATA[Modeling]]></category>
		<category><![CDATA[Photoshop]]></category>
		<category><![CDATA[Prefab]]></category>
		<category><![CDATA[Redesign]]></category>
		<category><![CDATA[Texture]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mcunha98.com/?p=3155</guid>
		<description><![CDATA[Continuando meus estudos para criar modelos mais modularizados, refiz o modelo do npc20094 e começei a trabalhar em objetos para compor o modelo de várias formas. Ainda preciso desenvolver o terceiro conjunto de objetos (pé, cabelo, camisa e bermuda/calça). O interessante de utilizar esse processo, e que cá para nós eu estou gostando mais de &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/15/npc20092-mais-um-npc-modularizado/">Continue a ler &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Continuando meus estudos para criar modelos mais modularizados, refiz o modelo do npc20094 e começei a trabalhar em objetos para compor o modelo de várias formas.</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20092.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3157" title="npc20092" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20092-227x300.jpg" alt="" width="227" height="300" /></a>Ainda preciso desenvolver o terceiro conjunto de objetos (pé, cabelo, camisa e bermuda/calça).</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20092b.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3158" title="npc20092b" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20092b-300x112.jpg" alt="" width="300" height="112" /></a>O interessante de utilizar esse processo, e que cá para nós eu estou gostando mais de utilizar, é que você ganha tempo criando modelos (os objetos <em>anexados ao modelo) </em>de forma rápida. As texturas destes objetos são pequenas, estou sempre fazendo os objetos com texturas de <strong>256&#215;256 pixels</strong>, isso garante um resultado rápido e um maior aproveitamento da área da textura.</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20092c.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3159" title="npc20092c" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20092c-300x178.jpg" alt="" width="300" height="178" /></a>Nesta versão de modelo (ao contrário do npc feminino) eu introduzi um novo tipo de objeto para os pés (botas e chinelo no caso deste modelo). Como na unity eu vou ter uma matriz de objetos devidamente configurados, <em>posso</em> aproveitar o raciocínio e revisar o modelo feminino para ter modelos de sapatos.</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20092d.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3160" title="npc20092d" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20092d-300x208.jpg" alt="" width="300" height="208" /></a>O modelo do cabelo espetado após a texturização não me deixou muito satisfeito, por isso talvez eu o refaça para ficar mais suaves, as conexões das duas malhas ficou muito ruim !</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20092e.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3161" title="npc20092e" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20092e-272x300.jpg" alt="" width="272" height="300" /></a>Quando a maioria dos objetos já estava definido, comecei a atacar mais na textura do modelo. Procurei criar algumas formas de rosto que fossem diferentes e tivessem pouco relacionamento uma com a outra para que o NPC ficasse cada vez mais <em>distinto</em> em suas versões.</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20092f.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3156" title="npc20092f" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20092f-300x106.jpg" alt="" width="300" height="106" /></a>Criei então padrões de rosto com bigode e cavanhaque (vou criar uma versão com barba também), e misturei mais e mais (essa imagem acima é que me fez chegar na conclusão de que o cabelo estava ruim).</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20092g.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3162" title="npc20092g" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/npc20092g-300x184.jpg" alt="" width="300" height="184" /></a>Por fim o polycount do conjunto inteiro (modelo + objetos) ficou bem leve, e ainda vou finalizar as variações que quero. Em breve começo o rigging e ainda exporto para a Unity e começo a trabalhar no prefab de NPC (o mesmo que usei na npc feminina).</p>
<p>Aqui estão estudos de estilo do cabelo para o modelo , <strong>qual você gostou mais</strong> ?</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/cabelosnpc20092.png"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3166" title="cabelosnpc20092" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/cabelosnpc20092-300x225.png" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/15/npc20092-mais-um-npc-modularizado/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Unity &#8211; Criando variações complexas</title>
		<link>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/08/unity-criando-variacoes-complexas/</link>
		<comments>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/08/unity-criando-variacoes-complexas/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Apr 2012 00:49:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mcunha98</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Billy Oposto]]></category>
		<category><![CDATA[C#]]></category>
		<category><![CDATA[Game Development]]></category>
		<category><![CDATA[Lowpoly]]></category>
		<category><![CDATA[Modeling]]></category>
		<category><![CDATA[Texture]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mcunha98.com/?p=3148</guid>
		<description><![CDATA[Deu um pouco de trabalho e tive que usar de uma boa dose de criatividade para conseguir ter resultados eficientes. Boa parte disso vem por conta de no método Awake() do MonoBehaviour evitar processamento desnecessário usando o GameObject.Find que é bom, mas processa coisas demais (ainda mais quando sua cena é bem complexa). Após ter &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/08/unity-criando-variacoes-complexas/">Continue a ler &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Deu um pouco de trabalho e tive que usar de uma <em>boa dose </em>de criatividade para conseguir ter resultados eficientes.</p>
<p>Boa parte disso vem por conta de no método Awake() do MonoBehaviour evitar processamento desnecessário usando o <strong>GameObject.Find</strong> que é bom, mas processa coisas demais (ainda mais quando sua cena é bem complexa).</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/ss20120408a.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3150" title="ss20120408a" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/ss20120408a-300x172.jpg" alt="" width="300" height="172" /></a>Após ter feito o rigging no Blender, comecei a me perguntar se o que eu pretendia fazer realmente funcionaria. Os meshes estavam totalmente separados, pertenciam ao mesmo arquivo, seriam filhos do mesmo <em>parent</em> (a Armature que detém a animação do modelo). Mas e aí, será que funcionaria ?</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/ss20120408b.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3151" title="ss20120408b" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/ss20120408b-300x184.jpg" alt="" width="300" height="184" /></a>Fiz a animação do modelo <em>parado</em> para testar minhas teorias. Percebi que o método Find estava consumindo demais e então criei uma estrutura de meshes que do prefab eu referencio o próprio prefab (é bem mais rápido e eficiente).</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/ss20120408c.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3149" title="ss20120408c" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/ss20120408c-300x217.jpg" alt="" width="300" height="217" /></a>Por fim criei novos materiais, mas confesso que isso é provisório pois pelo que ví não há necessidade de fazer esta forma, existe um jeito melhor de se fazer que é passar um <em>Texture2D</em> como atributo para o prefab e no Awake redefinir a textura do renderer.material que o prefab vai carregar (ainda vou testar isso)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/08/unity-criando-variacoes-complexas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Unity &#8211; complicando e complicando&#8230;</title>
		<link>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/07/unity-complicando-e-complicando/</link>
		<comments>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/07/unity-complicando-e-complicando/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 07 Apr 2012 23:48:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mcunha98</dc:creator>
				<category><![CDATA[Billy Oposto]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Animated Objects]]></category>
		<category><![CDATA[C#]]></category>
		<category><![CDATA[Game Development]]></category>
		<category><![CDATA[IA]]></category>
		<category><![CDATA[Prefab]]></category>
		<category><![CDATA[Unity]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mcunha98.com/?p=3143</guid>
		<description><![CDATA[Bom, consegui evoluir bastante nas correções de objetos que apresentavam problemas de funcionamento e principalmente evolui muito na ligação de eventos colaborativos. Claro que ao fazer isso tudo, você acaba trazendo uma complexidade grande para a mecânica do jogo, pois as dependências passam a ser mais fortes e os componentes tem que estar o mais &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/07/unity-complicando-e-complicando/">Continue a ler &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bom, consegui evoluir bastante nas correções de objetos que apresentavam problemas de funcionamento e principalmente evolui muito na ligação de eventos colaborativos.</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/ss20120407b.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3146" title="ss20120407b" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/ss20120407b-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a>Claro que ao fazer isso tudo, você acaba trazendo uma complexidade grande para a mecânica do jogo, pois as dependências passam a ser mais fortes e os componentes tem que estar o mais padronizado possível (isso eu ainda tenho que ajustar muito diga-se de passagem).</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/ss20120407a.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3145" title="ss20120407a" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/ss20120407a-300x217.jpg" alt="" width="300" height="217" /></a>Sei que a imagem acima só traz um monte de linhas se referenciando, mas acredite, elas funcionam muitíssimo bem para eu encontrar as referências entre os componentes (por exemplos os triggers vermelhos são criados de inimigos, já o trigger amarelo é uma missão).</p>
<p>Agora vou trabalhar muito na classe Inimigo que está carecendo de mais ajustes, para ficar funcional como eu desejo.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/07/unity-complicando-e-complicando/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Unity &#8211; como criar tipos customizados no inspector</title>
		<link>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/07/unity-como-criar-tipos-customizados-no-inspector/</link>
		<comments>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/07/unity-como-criar-tipos-customizados-no-inspector/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 07 Apr 2012 15:17:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mcunha98</dc:creator>
				<category><![CDATA[Miscelanea]]></category>
		<category><![CDATA[C#]]></category>
		<category><![CDATA[Unity]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mcunha98.com/?p=3140</guid>
		<description><![CDATA[Aqui vai um pequeno e rápido tutorial para explicar como se faz para que o Object Inspector dentro da Unity demonstre objetos complexos (expandindo/contraindo) como é feito com o Vector3 (composto de X, Y e Z). Reparou que a imagem mostrou o objeto composto de dois game objects ? Pois é, não é tão trivial &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/07/unity-como-criar-tipos-customizados-no-inspector/">Continue a ler &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aqui vai um pequeno e rápido tutorial para explicar como se faz para que o Object Inspector dentro da Unity demonstre objetos complexos (expandindo/contraindo) como é feito com o Vector3 (composto de X, Y e Z).</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/unity-inspector2.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3141" title="unity-inspector2" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/unity-inspector2-159x300.jpg" alt="" width="159" height="300" /></a>Reparou que a imagem mostrou o objeto composto de dois game objects ? Pois é, não é tão <em>trivial</em> fazer isso na Unity, é requerido alguns passos.</p>
<p>Você deve criar uma classe genérica que herdará MonoBehaviour e ela deverá conter classes que serão serializáveis, só assim o Object Inspector mostrará o objeto, veja como fica a classe:</p>
<pre class="brush:csharp">using UnityEngine;

public class Estruturas : MonoBehaviour
{

    [System.Serializable]
    public class PosicaoOlhar
    {
        public GameObject posicao;
        public GameObject olhar;
    }

}</pre>
<p>Feito isso na classe/componente cliente basta adicionar o tipo novo como público:</p>
<pre class="brush:csharp">public Estruturas.PosicaoOlhar camera2;</pre>
<p>Simples, mas requer uns passinhos certos senão você só fica batendo cabeça  <img src='http://www.mcunha98.com/wp-content/plugins/smilies-themer/MSN-Messenger/msn_angry.png' alt=':x' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/07/unity-como-criar-tipos-customizados-no-inspector/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>SpaceCar 1001 na Unity</title>
		<link>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/03/spacecar-1001-na-unity/</link>
		<comments>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/03/spacecar-1001-na-unity/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Apr 2012 18:16:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mcunha98</dc:creator>
				<category><![CDATA[Billy Oposto]]></category>
		<category><![CDATA[3D]]></category>
		<category><![CDATA[Animated Objects]]></category>
		<category><![CDATA[C#]]></category>
		<category><![CDATA[Game Development]]></category>
		<category><![CDATA[IA]]></category>
		<category><![CDATA[Pathway]]></category>
		<category><![CDATA[Unity]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mcunha98.com/?p=3132</guid>
		<description><![CDATA[Deu trabalho, levou algumas horinhas e tive que fazer mais e mais prefabs, mas está pronto ! O veículo agora possui script para ser controlável ou não (player ou NPC) e de acordo com seu comportamento vai seguir comandos de teclado ou ficar anexado a uma curva bezier para ficar trafegando em ciclos no jogo. &#8230; </p><p><a class="more-link block-button" href="http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/03/spacecar-1001-na-unity/">Continue a ler &#187;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Deu trabalho, levou algumas horinhas e tive que fazer mais e mais prefabs, mas está pronto !</p>
<p>O veículo agora possui script para ser controlável ou não (player ou NPC) e de acordo com seu comportamento vai seguir comandos de teclado ou ficar anexado a uma curva bezier para ficar trafegando em ciclos no jogo.</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/spacecar1001f.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3134" title="spacecar1001f" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/spacecar1001f-300x217.jpg" alt="" width="300" height="217" /></a>A primeira etapa foi colocar o modelo dentro da Unity, anexar partículas para a turbina e simular o objeto voando. As partículas exigiram um bom tanto de paciência até ficarem configuradas corretamente.</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/spacecar1001g.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3135" title="spacecar1001g" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/spacecar1001g-300x216.jpg" alt="" width="300" height="216" /></a>Em seguida veio a configuração de um collider e rigid body para adicionar a movimentação do objeto que é reconhecido por Input e passa acelaração para o rigid body.</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/spacecar1001h.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3136" title="spacecar1001h" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/spacecar1001h-300x211.jpg" alt="" width="300" height="211" /></a>O próximo passo foi começar a configurar os efeitos de acordo com o estado do objeto (voando/parado), adicionei também um efeito com base em um mesh para simular o faixo de luz da turbina e adicionei uma lâmpada.</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/spacecar1001m.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3137" title="spacecar1001m" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/spacecar1001m-300x211.jpg" alt="" width="300" height="211" /></a>Com o setup dos objetos feito, aí foi partir para os ajustes finos, adicionei meu script de luz &#8220;ping-pong&#8221; para ficar alternando a cor da luz emitida pela turbina, assim quando a nave passa próxima ao chão é possível ver a alteração entre as cores (laranja claro e escuro neste exemplo).</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/spacecar1001n.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3138" title="spacecar1001n" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/spacecar1001n-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a>Mais um ajuste fino que realizei foi inserir um faixo de luz na frente do modelo para simular o farol ligado, ele também só fica disponível se o estado for voando (parado fica tudo desligado).</p>
<p><a href="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/spacecar1001p.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3133" title="spacecar1001p" src="http://www.mcunha98.com/wp-content/uploads/2012/04/spacecar1001p-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a>E por fim, o último passo foi criar instâncias distintas do modelo (prefabs diferentes), um é o modelo controlável pelo jogador e outro é o modelo que simula um NPC controlando a nave. Ele fica atachado à um Bezier Curve e navega por ele perfeitamente.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mcunha98.com/index.php/2012/04/03/spacecar-1001-na-unity/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

